17. April 2024
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In der Ausgabe 2/2024 (März 2024) lesen Sie u.a.:

  • „Need to have”
    statt „nice to have”.
    Die Evolution
    der Daten in der Forschungsliteratur
  • Open-Access-Publikationen: Schlüssel zu höheren Zitationsraten
  • Gen Z und Millennials lieben
    digitale Medien UND Bibliotheken
  • Verliert Google seinen Kompass?
    Durch SEO-Spam werden
    Suchmaschinen zum Bingospiel
  • Die Renaissance des gedruckten Buches: Warum physische Bücher in der digitalen Welt relevant bleiben
  • KI-Halluzinationen: Ein Verwirrspiel
  • Die Technologie-Trends des Jahres 2024
  • KI-Policies und Bibliotheken: Ein globaler Überblick und Handlungsempfehlungen
  • Warum Bücherklauen aus der Mode gekommen ist
u.v.m.
  fachbuchjournal
Ausgabe 6 / 2023

BIOGRAFIEN
Vergessene Frauen werden sichtbar

FOTOGRAFIE
„In Lothars Bücherwelt walten magische Kräfte.“
Glamour Collection, Lothar Schirmer, Katalog einer Sammlung

WISSENSCHAFTSGESCHICHTE
Hingabe an die Sache des Wissens

MUSIK
Klaus Pringsheim aus Tokyo
Ein Wanderer zwischen den Welten

MAKE METAL SMALL AGAIN
20 Jahre Malmzeit

ASTRONOMIE
Sonne, Mond, Sterne

LANDESKUNDE
Vietnam – der aufsteigende Drache

MEDIZIN | FOTOGRAFIE
„Und ja, mein einziger Bezugspunkt
bin ich jetzt selbst“

RECHT
Stiftungsrecht und Steuerrecht I Verfassungsrecht I Medizinrecht I Strafprozessrecht

uvm

Per App individuell durchs Museum dank EU-Förderung:
Fraunhofer-Institut aus Darmstadt dabei

Das Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung (IGD) aus Darmstadt hat gemeinsam mit sechs weiteren Partnern aus Frankreich, Großbritannien und Griechenland eine mobile App entwickelt, die den Museumsbesuch zu einem interaktiven Highlight werden lässt.

Via Smartphone und Tablet erleben Besucher eine individuelle Museumsführung. Die neue App wird von der EU mit 2,8 Mio. Euro gefördert und bei der Innovation Convention, der größten Konferenz für innovative Produktentwicklungen, vom 10.-11. März in Brüssel vorgestellt.

Das EU-Projekt CHESS (Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) ist ein auf drei Jahre angelegtes Projekt. Ziel der CHESS-App ist es, die Vergangenheit zum Leben zu erwecken. „Das Erlebnis bei einer herkömmlichen Führung ist meist linear und der Besucher bleibt oft passiver Zuschauer. Mit CHESS wird der Museumsbesuch zum Computergame und die Besucher nehmen aktiv an der Kultur vor Ort teil. Besucher erhalten so Informationen, werden aber auch herausgefordert, gelockt und unterhalten. Spiele sind ein wichtiger Bestandteil wenn es darum geht, Museen für Besucher, insbesondere Kinder und Jugendliche, interessant zu machen“, erklärt Dr. Olivier Balet vom französischen Projektkoordinator DIGINEXT.

Funktionsweise

Museumskuratoren kreieren ohne großen technischen Aufwand mit dem CHESS-Autoren-Tool dynamische Rundgänge mit zahlreichen Auswahloptionen sowie Multimedia-Content. Um einen maßgeschneiderten Rundgang durch die Ausstellung zu erhalten, gibt der Nutzer über die CHESS-Besucherabfrage seine persönlichen Präferenzen und Interessen ein. Schließlich startet der Rundgang-Generator die individuelle Tour, die sich fortlaufend den Wünschen des Besuchers anpasst.

Im Gegensatz zu anderen Museumsführungen zeigt die CHESS-App jedem Besucher ausschließlich die für ihn interessanten und seiner Stimmung entsprechenden Highlights der Ausstellung. Es werden nur so viele Einzelheiten wie gewünscht erwähnt. Die Rundgänge können durch Multimedia-Content, 3D, Augmented Reality (erweiterte Realität) sowie Audio-Beiträge ergänzt werden.

Beim Verlassen des Museums können Besucher Eindrücke ihrer ganz persönlichen Führung als Souvenir auf der Website des Museums abrufen, um diese mit Familie und Freunden zum Beispiel als Video oder Foto zu teilen. Laut Dr. Maria Roussou von der Universität Athen hat das Projekt beste Chancen, die Art und Weise, wie wir uns in Museen verhalten und uns mit den Ausstellungsstücken auseinandersetzen, zu revolutionieren.

„Wir können das Besuchserlebnis dahingehend besser gestalten, dass wir Nutzer zu Ausstellungsstücken führen, die sie interessieren. Dies bietet Vorteile für die Besucher aber auch für die Museen, die von zufriedenen Besuchern profitieren, die gern wiederkommen“, so Professor Yannis Ioannidis von der Universität Athen.

Entwicklung und Vertrieb des Produkts

Die erfolgreiche Testphase des CHESS-Produkts fand letztes Jahr über sechs Monate im Museum Cité de l'Espace Toulouse und im Akropolis-Museum in Athen statt. CHESS ist aus der Zusammenarbeit der University of Nottingham (Großbritannien), DIGINEXT (Frankreich), der National Kapodistrian University of Athens 2/3 (Griechenland) und dem Akropolis-Museum (Griechenland), dem Fraunhofer-Institut für Graphische Datenverarbeitung (Deutschland), Real Fusio (Frankreich) und der Cité de l'Espace (Frankreich) entstanden. Der französische Projektkoordinator DIGINEXT übernimmt die Markteinführung und betreut das Projekt vom Forschungsstadium zur Einführung. Nach Einschätzung der Projektkoordinatoren wird die CHESS-Technologie voraussichtlich in zwei Jahren am Markt erhältlich sein.

„Ohne die Unterstützung der EU wäre diese Initiative nicht möglich gewesen. Für das Projekt brauchten wir führende Fachkräfte aus unterschiedlichen Branchen und mehreren europäischen Ländern. Der nächste Schritt besteht nun darin, die Technologie noch weiter zu verbessern und auf den Markt zu bringen. Weltweit gibt es 55.000 Museen. Wir können also global expandieren“, so Dr. Balet von DIGINEXT.

EU-Forschungskommissarin Máire Geoghegan-Quinn sagte: „Europa kann auf eine lange und reiche Geschichte zurückblicken. Mit Technologien wie CHESS wird sie nicht nur für eine Generation von Digital Natives lebendiger und greifbarer. Eines der Hauptanliegen der Horizon 2020-Initiative ist die Schaffung einer umfassenden Gesellschaft, die sich Gedanken macht. Dazu gehören innovative Erfindungen zur Vermittlung und Weitergabe des kulturellen Erbes Europas.“

Informationen zu CHESS

Das Projekt CHESS (Cultural-Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling) wird innerhalb des Siebten Rahmenprogramms der Europäischen Union mitfinanziert.

CHESS verfolgt zwei wesentliche Ziele: Einerseits möchte das Projekt, Umgang und Eindrücke der Besucher mit individualisierten Rundgängen per App erforschen, umsetzen und auswerten, zum anderen die inhaltlichen Potenziale für Museumskuratoren aufzeigen.