19. April 2024
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In der Ausgabe 2/2024 (März 2024) lesen Sie u.a.:

  • „Need to have”
    statt „nice to have”.
    Die Evolution
    der Daten in der Forschungsliteratur
  • Open-Access-Publikationen: Schlüssel zu höheren Zitationsraten
  • Gen Z und Millennials lieben
    digitale Medien UND Bibliotheken
  • Verliert Google seinen Kompass?
    Durch SEO-Spam werden
    Suchmaschinen zum Bingospiel
  • Die Renaissance des gedruckten Buches: Warum physische Bücher in der digitalen Welt relevant bleiben
  • KI-Halluzinationen: Ein Verwirrspiel
  • Die Technologie-Trends des Jahres 2024
  • KI-Policies und Bibliotheken: Ein globaler Überblick und Handlungsempfehlungen
  • Warum Bücherklauen aus der Mode gekommen ist
u.v.m.
  fachbuchjournal
Ausgabe 6 / 2023

BIOGRAFIEN
Vergessene Frauen werden sichtbar

FOTOGRAFIE
„In Lothars Bücherwelt walten magische Kräfte.“
Glamour Collection, Lothar Schirmer, Katalog einer Sammlung

WISSENSCHAFTSGESCHICHTE
Hingabe an die Sache des Wissens

MUSIK
Klaus Pringsheim aus Tokyo
Ein Wanderer zwischen den Welten

MAKE METAL SMALL AGAIN
20 Jahre Malmzeit

ASTRONOMIE
Sonne, Mond, Sterne

LANDESKUNDE
Vietnam – der aufsteigende Drache

MEDIZIN | FOTOGRAFIE
„Und ja, mein einziger Bezugspunkt
bin ich jetzt selbst“

RECHT
Stiftungsrecht und Steuerrecht I Verfassungsrecht I Medizinrecht I Strafprozessrecht

uvm

Computerspielen für die Kulturelle Bildung

Kulturvermittelnde - ran an die Konsole!

Games - ganz gleich, ob Sie am PC, auf der Konsole oder mit dem Smartphone gespielt werden, sind längst ein Massenphänomen. Doch ausgerechnet in der Kulturbranche scheint sich dafür kaum einer zu interessieren. »Die Kultureinrichtungen sprechen in ihren Sonntagsreden über Teilhabe an Kultureller Bildung und Lebensweltorientierung, aber vor dem Thema Gaming verschließen fast alle ihre Augen. Das kann nicht sein!« sagt Prof. Dr. Reinwand-Weiss, Direktorin der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel. Laut aktuellen Zahlen des Bundesverbandes Interaktive Unterhaltungssoftware gibt es in Deutschland mehr als 29 Millionen aktive Gamer in allen Altersstrukturen, fast die Hälfte sind Frauen. Tendenz steigend. »Wenn man die Menschen erreichen will, muss man dort hingehen wo sie sich befinden. Insofern ist das Thema auch aus kulturpolitischer Sicht wichtig,« sagt Reinwand-Weiss. »Aber die Kulturvermittelnden wollen und können sich da nicht einbringen, weil sie zu wenig darüber wissen. Wir wollen die Einrichtungen dazu ermutigen, sich dem Thema zu öffnen.«

Tagung zu »Gaming und Kultureller Bildung«

Auch die Bundesakademie begibt sich mit diesem Thema ein Stück weit auf unbekanntes Terrain. Um herauszufinden, wie man Gaming für die Kulturelle Bildung nutzen kann, holte sich die Bundesakademie internationale Verstärkung in Form von Experten ins Haus und veranstaltete am 15. und 16. Oktober die Tagung »Spielen - unendliche Vielfalt der Optionen«. Zum ersten Mal widmete sich damit in Deutschland eine Tagung dem Thema »Gaming« aus der Sicht der Kulturellen Bildung. »Kulturinstitutionen müssten sich eigentlich in Massen auf dieses Medium stürzen,« sagt Tagungsleiter Christoph Deeg. Der Berater für die Bereiche Gamification und Digitale Strategien und Gründer des Netzwerkes »games4culture« betont: »Computerspiele sind Kultur und als solche genauso relevant.« Darüber hinaus kann man Anknüpfungspunkte zu anderen Künsten, beispielsweise Literatur, Musik und Bildende Kunst finden, so dass Spiele als Zugang zu allen Künsten genutzt werden können.

Spielen ist Lernen

Das geht aber auch umgekehrt. Ein praktisches Beispiel lieferte der Südkoreaner Peter Lee auf der Tagung. Er setzte für das Goethe Institut »Faust« als Alternate-Reality-Game (kein Computerspiel, sondern ein analoges) um und bediente sich dabei Elementen aus dem Bereich Gaming. »Es geht nicht darum, in jede Kultureinrichtung eine Konsole zu stellen oder ein eigenes Computerspiel zu entwickeln,« sagt Prof. Dr. Reinwand-Weiss. »Der Mensch begreift seit jeher die Welt um sich herum durch Spielen. Und sich das bewusst zu machen und zu nutzen, darin besteht die Möglichkeit für die Kulturelle Bildung.«

Die Tagung versteht die Bundesakademie als Auftakt. Künftig soll dieser Bereich an der Bundesakademie von Andrea Ehlert, Programmleiterin für Kulturmanagement, -politik und -wissenschaft, weiter ausgebaut und ein Netzwerk geschaffen werden. Das Ziel ist es, Kunst- und Kulturvermittelnden die Scheu zu nehmen und mit ihnen Ideen auszuarbeiten, wie man Gaming in der Kulturellen Bildung einsetzen kann.

Nationale und internationale Experten auf der Tagung waren unter anderem:

  • Peter Lee, Gründer und Leiter von »Nolgong« in Seoul. Er hat Goethes »Faust« für das Goethe-Institut als Alternate Reality Game realisiert: www.nolgong.com

  • Eli Neiburger, Assistant Director der Ann Arbour District Library (Michigan, USA) und Erfinder des »National Gaming Day« in den USA.

  • Kelvin Autenrieth (Leizpig) Gamesentwickler und Erfinder von »BibCraft« und »CultureCraft«

  • Douglas Wang (Shanghai, China), Gründer von www.pleasantuser.com und Experte für den Einfluss von Gaming auf die aktuelle chinesische Kultur.

Die Tagung wurde unterstützt von der STIFTUNG NORD/LB - ÖFFENTLICHE.

Von der Tagung wurde live auf Twitter und Facebook berichtet. Für Statements und Bilder schauen Sie bitte hier: https://twitter.com/Bundesakademie