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18. Februar 2026
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In der Ausgabe 10/202501/2026 (Dezember – Januar 2025–2026) lesen Sie u.a.:

  • Soziale Medien und Aufmerksamkeits­entwicklung bei Kindern: Neue Lang­zeitdaten zur ADHS-Risikodiskussion
  • Repositorien im Wandel: Analyse zentraler Einflussfaktoren für die nächsten Jahre
  • Wie inklusiv Sammlungen in Bibliotheken und Archiven wirklich sind
  • Synergien von KI-Chat und Suche:
    Wie unterschiedliche Altersgruppen
    Information Retrieval neu gestalten
  • Kulturerbe-Daten im Zeitalter der KI:
    Ein neues Zugangsmodell für Institutionen
  • Jugendliche, soziale Medien und KI-Chatbots: Digitale Nutzungsrealitäten 2025
  • Buchclubs als unterschätzte Brücke zwischen Campusleben und Bibliothek: Neue Impulse aus US-Hochschulbibliotheken
  • AI Librarian in Japan
  • Altersgrenzen für soziale Medien:
    Europas nächste Regulierungsdebatte
  • KI und Journalismus:
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Gaming hat sich in allen Altersgruppen etabliert

Vier von fünf Jüngeren nutzen Games und jeder Zehnte in der Generation 65-plus

Zwei von fünf Bundesbürgern (42 Prozent) ab 14 Jahren spielen Computer- oder Videospiele, was rund 30 Millionen Personen entspricht. Das hat eine repräsentative Umfrage zur Verbreitung und Nutzung von Games in Deutschland im Auftrag des Digitalverbands Bitkom ergeben. Zum Vergleich: Vor zwei Jahren waren es erst 25 Millionen Spieler. „Gaming hat sich fest etabliert und zählt neben Musik- oder Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien“, sagte Bitkom-Chefvolkswirt Dr. Axel Pols im Vorfeld der Spielemesse Gamescom bei der Vorstellung der Studienergebnisse. Die mit Abstand meisten Gamer finden sich unter den Jüngeren: 81 Prozent der 14- bis 29-Jüngeren spielen digital. Allerdings ist Gaming längst kein reines Jugendphänomen mehr: In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren ist mehr als jeder zweite Deutsche (55 Prozent) ein Gamer. Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es 25 Prozent und in der Generation 65-Plus spielen immerhin 11 Prozent Computer- oder Videospiele.

Nach den Ergebnissen der Umfrage nimmt das Interesse der Nichtspieler an Gaming zu. Mehr als jeder vierte Bundesbürger (26 Prozent), der bisher keine Video- und Computerspiele spielt, kann sich das in Zukunft vorstellen. Vor zwei Jahren war es noch jeder Sechste (17 Prozent). Gaming ist bei Männern und Frauen mittlerweile gleich beliebt. Zum ersten Mal ist der Anteil an männlichen (43 Prozent) und weiblichen (42 Prozent) Gamern etwa gleich hoch.

Unter den Game-Genres sind Gelegenheitsspiele mit 56 Prozent am gefragtesten. „Casual Games zeichnen sich durch kurzweilige, unkomplizierte Unterhaltung aus und werden gerne unterwegs gespielt“, sagte Pols. Jeweils die Hälfte der befragten Gamer spielt Strategie- und Denkspiele (50 Prozent) sowie Actionspiele (50 Prozent), zu denen auch die so genannten Egoshooter gehören. 48 Prozent nutzen Social Games, die in der Regel mit sozialen Netzwerken verknüpft sind. Etwas weniger (46 Prozent) spielen Renn- und Sportspiele. Mit 38 Prozent zählen Jump’n’Runs ebenfalls zu den am häufigsten gespielten Game-Genres. Dabei muss eine vom Gamer gesteuerte Spielfigur Hindernisse überspringen, um ihr Ziel zu erreichen.

Als Gaming-Plattformen dienen häufig Mobilgeräte. Die beliebteste Plattform ist das Smartphone, auf dem acht von zehn Gamern (78 Prozent) spielen. Vor zwei Jahren spielten erst 44 Prozent der Gamer mit Smartphone oder Handy. Etwa sieben von zehn Gamern (67 Prozent) nutzen einen Laptop und vier von zehn (39 Prozent) einen Tablet Computer. Jeder Dritte spielt mit einer mobilen Spielkonsole (33 Prozent). Stationäre Geräte bleiben trotzdem beliebt: Gut zwei Drittel der Gamer (69 Prozent) spielt auf dem stationären PC und etwa zwei Fünftel (43 Prozent) auf einer stationären Spielkonsole.

Bereits etwa jeder achte Gamer (12 Prozent) nutzt synchronisiertes Gaming, also die Option, dasselbe Spiel auf mehreren Endgeräten zu spielen. Das entspricht rund 4 Millionen Menschen. „Ein Nutzer kann ein Game beispielsweise zu Hause auf dem PC oder Laptop beginnen und unterwegs mit dem Smartphone oder Tablet Computer fortführen“, so Pols.

Neue Geräte wie die Smartwatch sind bei Gamern im Kommen: Mehr als jeder vierte Gamer (27 Prozent) interessiert sich dafür, künftig die intelligente Uhr als Spiele-Plattform zu nutzen. Während 17 Prozent angeben, daran „sehr interessiert“ zu sein, sind weitere 10 Prozent an dieser Möglichkeit „eher interessiert“. Außerdem sind Virtual-Reality-Brillen ein wichtiger Gaming-Trend. Die Brillen versetzen ihre Nutzer in imaginäre 3D-Welten. Jeder fünfte Bundesbürger (20 Prozent) kann sich vorstellen, eine solche VR-Brille wie etwa Oculus Rift, HoloLens oder Sony Morpheus zu nutzen. Pols: „Virtual-Reality-Brillen ermöglichen ein völlig neues, realitätsnahes Spielerlebnis. Das wird den Games-Markt stark beeinflussen.“

Die Live-Übertragung von Computer- und Videospielen im Internet ist ebenfalls beliebt. Jeder sechste (17 Prozent) Gamer hat sich bereits Spiele anderer Gamer auf Portalen wie Twitch, Ustream, Hitbox oder Azubu angesehen.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.221 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 515 Gamer. Mehrfachnennungen waren teilweise möglich. Die Umfrage ist repräsentativ.