13. Mai 2025
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Essentials

In der Ausgabe 3/2025 (Mai 2025) lesen Sie u.a.:

  • Die unheimliche Begegnung der
    KI-Art: Wie Menschen im Alltag mit Sprachmodellen umgehen
  • KI-Kompetenz als Kernaufgabe wissenschaftlicher
    Bibliotheken
  • Data Literacy: Datenkompetenz –
    von der Hochschule in den Job
  • Maschinelles Lernen im Auskunfts-
    und Informationsdienst:
    Analyse virtueller Chat-Anfragen
  • FAIRer Datenaustausch in der Wissenschaft: Warum der Weg noch steinig ist
  • Wissenschaftliches Publizieren im Umbruch: Teilen von Wissen und Prestige
  • Wie wirkt sich Open Science
    auf die Wirtschaft aus?
  • Wie vertrauenswürdig ist das Internet
    für Jugendliche im Zeitalter der KI?
  • Gefälschte Publikationen und
    institutionelle Retraction-Welle
  • Die Magie der Bücherschränke:
    eine Oase in der Bücherflut
  • Metrik-Sonifikation: Transformation
    von bibliometrischen Daten
    zur Vermittlung in Klangform
  • Gefährdung der Bibliotheksfinanzierung: die geplante Auflösung des IMLS und ihre Folgen
  • Nachhaltige Bibliotheken als
    Resilienz-Anker der Zukunft:
    ökologische Verantwortung,
    soziale Gerechtigkeit und
    strategische Partnerschaften
u.v.m.
  fachbuchjournal

Computerspiele fördern Geschicklichkeit und Denkvermögen

Negative Meinungen überwiegen vor allem bei älteren Bundesbürgern

Video- und Computerspiele fördern die Geschicklichkeit und das Denkvermögen. Dieser Ansicht ist die Hälfte (50 Prozent) aller Bundesbürger ab 14 Jahre, wie eine Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom zeigt. Vor allem die Jüngeren sind von den positiven Wirkungen überzeugt: Etwa drei von vier Bundesbürgern (73 Prozent) zwischen 14 und 29 Jahren sowie 53 Prozent der 30- bis 49-Jährigen stimmen dem zu. Aber selbst 41 Prozent der 50- bis 64-Jährigen und 38 Prozent der über 65-Jährigen sind dieser Meinung. „Bei Games muss der Spieler die häufig komplexen Regeln verstehen, sich räumlich orientieren, schnell reagieren und taktisch klug handeln. Gaming trainiert diese Fähigkeiten“, sagt Bitkom-Experte Timm Lutter. Zudem gibt es ernsthafte Spiele (Serious Games) und reine Lernspiele, die den Spaß mit der Vermittlung von Wissen verbinden. Laut Umfrage meint jeder vierte Deutsche (26 Prozent) außerdem, dass Computer- und Videospiele die Medienkompetenz fördern.

„Hauptziel von Games bleibt natürlich, die Leute zu unterhalten – und das ist auch gut so“, sagt Lutter. Dabei rückt häufig auch der gemeinsame Spielspaß in den Vordergrund. 46 Prozent der Deutschen finden, dass Video- und Computerspiele unterhaltsam sind, wenn man sie zusammen mit der Familie spielt. Weitere 42 Prozent sagen dasselbe über Gaming mit ihren Freunden. Insbesondere bewegungsgesteuerte Spielkonsolen für Sport- und Partyspiele bieten diesen gemeinschaftlichen Unterhaltungswert. Aber selbst wenn sich Gamer nicht am selben Ort befinden, vernetzen sie ihre Geräte oft durch schnelle Internetverbindungen und spielen online miteinander.

Eine negative Haltung gegenüber Video- und Computerspielen ist vor allem bei älteren Bundesbürgern verbreitet. „Viele Ältere stehen Games skeptisch gegenüber, weil sie mit Videospielen noch keine Erfahrung haben. Die jüngere Generation ist hingegen damit aufgewachsen und deshalb deutlich aufgeschlossener“, sagt Lutter. So meint jeder dritte Bundesbürger (35 Prozent), dass Video- und Computerspiele soziale Kontakte verhindern. Dieser Aussage stimmt mehr als jeder Zweite über 65-Jährige (51 Prozent) zu. Bei den 14- bis 29-Jährigen ist es hingegen nur etwa jeder Sechste (17 Prozent). Außerdem gibt jeder vierte Deutsche (25 Prozent) an, dass Video- und Computerspiele sogar „gefährdend für die Gesellschaft“ seien. Auch hier spielt das Alter eine Rolle: Während 39 Prozent der über 65-Jährigen dem zustimmen, sind es gerade einmal 8 Prozent der 14- bis 29-Jährigen. Lutter: „Computer- und Videospiele gehören heute zu unserer Medienkultur wie Filme, Musik, Comics und Literatur.“

Am 5. August startet in Köln die gamescom – Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung. Im Vorfeld präsentiert der Bitkom bei einer telefonischen Pressekonferenz am 29. Juli die Ergebnisse einer ausführlichen Studie zum Nutzerverhalten von Computer- und Videospielen in Deutschland.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.221 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt. Mehrfachnennungen waren möglich. Die Umfrage ist repräsentativ.