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11. Juli 2025
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In der Ausgabe 4/2025 (Juni 2025) lesen Sie u.a.:

  • Neue Anforderungen an Führungs­kompetenz in wissenschaftlichen Bibliotheken
  • KI in der Katalogisierung: Drei Chatbots auf dem Prüfstand
  • Mehr als nur eine ID: Warum Forscher ORCID nutzen und warum nicht
  • Anxiety in der Hochschullehre: zögerlicher Einsatz von ChatGPT
  • Smart Reading in Bibliotheken: Aktive Beteiligung von Leser:innen
  • Kinder im digitalen Zeitalter:
    OECD-Bericht zeigt Handlungsbedarf für Politik und Bildungseinrichtungen
  • Bibliotheken und ihre Rolle beim Klimaschutz
  • Initiative für eine unabhängige Infrastruktur biomedizinischer Literatur –
    ZB MED entwickelt PubMed Alternative
  • Leiterin der Library Of Congress entlassen
  • Data Citations –
    Datenauswertung in Bibliotheken
  • Unternehmen investieren gezielt
    in künstliche Intelligenz
  • Springer Nature spendet KI-Werkzeug „Geppetto“ an die Verlagsbranche zur Bekämpfung betrügerischer Einreichungen
  • Die San José State University
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Computerspiele fördern Geschicklichkeit und Denkvermögen

Negative Meinungen überwiegen vor allem bei älteren Bundesbürgern

Video- und Computerspiele fördern die Geschicklichkeit und das Denkvermögen. Dieser Ansicht ist die Hälfte (50 Prozent) aller Bundesbürger ab 14 Jahre, wie eine Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom zeigt. Vor allem die Jüngeren sind von den positiven Wirkungen überzeugt: Etwa drei von vier Bundesbürgern (73 Prozent) zwischen 14 und 29 Jahren sowie 53 Prozent der 30- bis 49-Jährigen stimmen dem zu. Aber selbst 41 Prozent der 50- bis 64-Jährigen und 38 Prozent der über 65-Jährigen sind dieser Meinung. „Bei Games muss der Spieler die häufig komplexen Regeln verstehen, sich räumlich orientieren, schnell reagieren und taktisch klug handeln. Gaming trainiert diese Fähigkeiten“, sagt Bitkom-Experte Timm Lutter. Zudem gibt es ernsthafte Spiele (Serious Games) und reine Lernspiele, die den Spaß mit der Vermittlung von Wissen verbinden. Laut Umfrage meint jeder vierte Deutsche (26 Prozent) außerdem, dass Computer- und Videospiele die Medienkompetenz fördern.

„Hauptziel von Games bleibt natürlich, die Leute zu unterhalten – und das ist auch gut so“, sagt Lutter. Dabei rückt häufig auch der gemeinsame Spielspaß in den Vordergrund. 46 Prozent der Deutschen finden, dass Video- und Computerspiele unterhaltsam sind, wenn man sie zusammen mit der Familie spielt. Weitere 42 Prozent sagen dasselbe über Gaming mit ihren Freunden. Insbesondere bewegungsgesteuerte Spielkonsolen für Sport- und Partyspiele bieten diesen gemeinschaftlichen Unterhaltungswert. Aber selbst wenn sich Gamer nicht am selben Ort befinden, vernetzen sie ihre Geräte oft durch schnelle Internetverbindungen und spielen online miteinander.

Eine negative Haltung gegenüber Video- und Computerspielen ist vor allem bei älteren Bundesbürgern verbreitet. „Viele Ältere stehen Games skeptisch gegenüber, weil sie mit Videospielen noch keine Erfahrung haben. Die jüngere Generation ist hingegen damit aufgewachsen und deshalb deutlich aufgeschlossener“, sagt Lutter. So meint jeder dritte Bundesbürger (35 Prozent), dass Video- und Computerspiele soziale Kontakte verhindern. Dieser Aussage stimmt mehr als jeder Zweite über 65-Jährige (51 Prozent) zu. Bei den 14- bis 29-Jährigen ist es hingegen nur etwa jeder Sechste (17 Prozent). Außerdem gibt jeder vierte Deutsche (25 Prozent) an, dass Video- und Computerspiele sogar „gefährdend für die Gesellschaft“ seien. Auch hier spielt das Alter eine Rolle: Während 39 Prozent der über 65-Jährigen dem zustimmen, sind es gerade einmal 8 Prozent der 14- bis 29-Jährigen. Lutter: „Computer- und Videospiele gehören heute zu unserer Medienkultur wie Filme, Musik, Comics und Literatur.“

Am 5. August startet in Köln die gamescom – Messe für interaktive Spiele und Unterhaltung. Im Vorfeld präsentiert der Bitkom bei einer telefonischen Pressekonferenz am 29. Juli die Ergebnisse einer ausführlichen Studie zum Nutzerverhalten von Computer- und Videospielen in Deutschland.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.221 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt. Mehrfachnennungen waren möglich. Die Umfrage ist repräsentativ.