INNOVATIV
Band 79: Janet Wagner Band 78: Philip Franklin Orr Band 77: Carina Dony Band 76:
Linda Freyberg
Sabine Wolf (Hrsg.)
Band 75: Denise Rudolph Band 74: Sophia Paplowski Band 73: Carmen Krause Band 72:
Katrin Toetzke
Dirk Wissen
Band 71: Rahel Zoller Band 70: Sabrina Lorenz Band 69: Jennifer Hale Band 68:
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Band 67:
Wilfried Sühl-Strohmenger
Jan-Pieter Barbian
Band 66: Tina Schurig Band 65: Christine Niehoff Band 64: Eva May Band 63: Eva Bunge Band 62: Nathalie Hild Band 61: Martina Haller Band 60: Leonie Flachsmann Band 59: Susanne Göttker Band 58: Georg Ruppelt Band 57: Karin Holste-Flinspach Band 56: Rafael Ball Band 55: Bettina Schröder Band 54: Florian Hagen Band 53: Anthea Zöller Band 52: Ursula Georgy Band 51: Ursula Jaksch Band 50: Hermann Rösch (Hrsg) Band 49: Lisa Maria Geisler Band 48: Raphaela Schneider Band 47: Eike Kleiner
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18. März 2026
  WEITERE NEWS
Aktuelles aus
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ibrary
Essentials

In der Ausgabe 02/2026 (März 2026) lesen Sie u.a.:

  • Seniorinnen und Senioren entdecken soziale Netzwerke – Chancen und Aufgaben für Bibliotheken
  • Chatbots im Auskunftsdienst wissenschaftlicher Bibliotheken
  • Bibliotheken unter Druck – Was der Hamburger Sparkurs über den Zustand
    des Wissenschaftssystems verrät
  • Die „Big Three“ der Wissenschaftsinformation – Web of Science, Scopus und OpenAlex im systematischen Vergleich
  • Der Strukturwandel im italienischen Buchmarkt – Lehren für Europa,
    die Leseförderung, den Buchhandel
    und Künstliche Intelligenz
  • GenAI in der Hochschulbildung –
    Wer forscht weltweit zu ChatGPT und Co.?
  • Jenseits des Akronyms –
    Wie wissenschaftliche Bibliotheken DEI
    unter politischem Druck neu verankern
  • Kann Bibliotherapie helfen, die Krisen
    der Gegenwart zu bewältigen?
  • Web-Barrierefreiheit pragmatisch umsetzen – Kleine Schritte mit großer Wirkung
  • Wenn die KI die Nachrichten auswählt, verändert sich die öffentliche Wahrnehmung
  • Zwischen Plattformökonomie und kulturellem Gedächtnis – Hat das physische Medium noch eine Zukunft?
u.v.m.
  fachbuchjournal
2009 bis 2023

Gaming in Bibliotheken

Das Goethe-Institut Chile hat gemeinsam mit „CuboLab“ – einer Initiative, die an Schulen Kurse im Bereich Robitik anbietet – am 7. April in Santiago die Workshopreihe „Robotica“ gestartet.

Geleitet wurde der Workshop von Juan Pablo, Informatiker und Projektleiter bei „CuboLab“, der zunächst in einem Vortrag die Struktur und die geplanten Lerninhalte des viertägigen Robotikkurses vorstellte. Dieser war für 10 Teilnehmerinnen und Teilnehmer ausgelegt und wurde mit großer Begeisterung angenommen. An vier Donnerstagen im April kamen die Teilnehmenden für 90 Minuten zusammen um in der Programmiersprache C++ an der Platine Arduino Uno Robotik-Erfahrungen zu sammeln.   

Ziel des Workshops war es, die Teilnehmenden in die Welt der Robotik zu entführen und das Bewusstsein für die Anwendung neuer Technologien zu schärfen. Der Kurs war Teil des regionalen Projekts „Zukunftsadapter: Gaming in Bibliotheken“.  

Beeindruckend war, dass die Teilnehmerinnen und Teilnehmer nach dem einführenden Vortrag spontan und kreativ eigene Ideen für die Anwendung der Platine einbrachten. Dabei kamen sie mit ganz unterschiedlichen Vorkenntnissen und Absichten in den Workshop: Ein Architekt wollte Rollläden an einem Haus fernsteuern und eine Floristin automatisch ihre Pflanzen bewässern lassen.  

Andere sind einfach aus Neugier oder Interesse in den Workshop gekommen. Im Zentrum standen dabei das Arduinoboard, eine Mikroplatte mit verschiedenen Sensoren, und die dazugehörige Programmiersoftware, die es erlauben in Open Source und mit Hilfe der Programmiersprache C++ Sensoren anzusprechen und somit verschiedene Abläufe zu realisieren. So konnte zum Ende der Arbeiten beispielsweise ein kleines Elektroauto mit Hilfe von Sensoren selbstständig im Raum herumfahren.  

Die Bibliothek in Santiago de Chile beschäftigt sich bereits seit einiger Zeit mit verschiedenen Modellen, Ideen und Konzepten rund um das Thema Gaming. Dabei konnte beobachtet werden, dass sich die Besucherinnen und Besucher neben Brett- und Videospielen auch für die Themen 3D-Druck, Selbermachen (Do it yourself) und elektronische Robotik interessieren und weitere Informationen und Zugänge dazu wünschen.  

Für die Zukunft ist geplant auch Kurse für Kinder und Jugendliche an Nachmittagen anzubieten. Dabei sollen zum einen technische Aspekte im Vordergrund stehen, zum anderen aber auch Methoden vermittelt werden, wie Informationen zu diesem Themengebiet z.B. in Bibliotheken recherchiert und gefunden werden können.  

www.goethe.de/chile