INNOVATIV
Band 79: Janet Wagner Band 78: Philip Franklin Orr Band 77: Carina Dony Band 76:
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Band 75: Denise Rudolph Band 74: Sophia Paplowski Band 73: Carmen Krause Band 72:
Katrin Toetzke
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2. Januar 2026
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In der Ausgabe 9/2025 (Dezember 2025) lesen Sie u.a.:

  • Rethinking Science in the Age of AI: Wie Künstliche Intelligenz die wissenschaftliche Praxis verändert
  • Warum Antworten und Wissen nicht das Gleiche sind: Wenn KI das Lernen verändert
  • Fachwissen zwischen Vergangenheit
    und Zukunft: Wie Archivar:innen digitale Kulturerbe-Archive neu denken
  • Cambridge-Report fordert neue Ansätze für ein nachhaltiges Open-Research-Ökosystem
  • Wie Verlage und Plattformen
    mit KI gegen Paper Mills vorgehen
  • Bibliotheken retten Leben
  • Aufmerksamkeit von Kindern
    im Zusammenhang mit Mediennutzung
  • Daten oder Untergang: Elsevier-Chef Y.S. Chi über die Zukunft des Publizierens
  • Bibliotheken öffnen ihre Archive
    für das KI-Zeitalter
  • Wenn wir Bücher entwerten,
    entwerten wir die Zukunft
u.v.m.
  fachbuchjournal

Gaming: Am liebsten werden Strategie-,
Management- und Aufbauspiele gezockt

Über die Hälfte der Gamerinnen und Gamer spielt Fitness- und Bewegungsspiele

In Fantasiewelten eintauchen, als Coach die Meisterschaft gewinnen oder nebenbei Spanisch lernen – Video- und Computerspiele machen dies möglich. Über die Hälfte der Deutschen (53 Prozent) spielt sie zumindest hin und wieder. Am beliebtesten sind dabei Strategie-, Management- und Aufbauspiele, die drei von vier Gamerinnen und Gamern (74 Prozent) zumindest gelegentlich spielen. Auf Platz zwei mit 71 Prozent folgen einfache Gelegenheitsspiele für zwischendurch, sogenannte Casual Games, zum Beispiel Puzzle- und Kartenspiele wie Candy Crush oder Quizduell. Actionspiele, zum Beispiel auch First- und Third-Person-Shooter und Battle Royale, folgen mit insgesamt 61 Prozent. Das sind Ergebnisse einer Studie im Auftrag des Digitalverband Bitkom unter 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 618 Gamerinnen und Gamer.

Jump’n’Run-Spiele beziehungsweise Geschicklichkeitsspiele spielen 59 Prozent, Social-Games und Messenger-Games, wie Farmville oder Mafia Wars, spielen 57 Prozent der Gamerinnen und Gamer zumindest gelegentlich. Zu Fitness- und Bewegungsspielen, wie Ring Fit, Wii Fit oder Zumba, greifen insgesamt 54 Prozent, allerdings deutlich mehr Gamerinnen (62 Prozent) als Gamer (47 Prozent). „Ob es darum geht zu lernen, Sport zu treiben oder einfach abzuschalten – die Palette an Video- und Computerspielen erweitert sich stetig und bietet für jeden Geschmack und jede Gelegenheit etwas Passendes. Neben innovativen Spielkonzepten bringen auch Hardware-Innovationen, wie zum Beispiel VR-Brillen, frischen Wind in die Gaming-Welt“, sagt Dr. Sebastian Klöß, Bereichsleiter Consumer Technology beim Bitkom.

Lernspiele, wie zum Beispiel Sprach- und Rechenlernspiele, nutzen 39 Prozent der Gamerinnen und Gamer zumindest gelegentlich, Fantasy- und Rollenspiele 33 Prozent, Simulationsspiele wie Sims oder Flugsimulationen 31 Prozent. Renn- und Sportspiele wie Auto- und Motorradrennen, Fußball oder Tennis spielen insgesamt 28 Prozent. Diese sind aber unter Gamern mit 32 Prozent wesentlich beliebter als unter Gamerinnen mit 24 Prozent. Vergleichsweise wenig verbreitet sind Augmented-Reality-Spiele, wie zum Beispiel Pokémon Go oder Jurassic World Alive, die 16 Prozent der Gamerinnen und Gamer spielen, sowie Musik- und Partyspiele, wie LetsSing oder Super Mario Party, zu denen 15 Prozent gelegentlich greifen.

Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverband Bitkom durchgeführt hat. Dazu wurden 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren telefonisch befragt, darunter 618 Gamerinnen und Gamer. Die Gesamtumfrage ist repräsentativ. Die Fragestellung lautete: „Welche der folgenden Arten von Video- oder Computerspielen spielen Sie zumindest gelegentlich?“.