INNOVATIV
Band 79: Janet Wagner Band 78: Philip Franklin Orr Band 77: Carina Dony Band 76:
Linda Freyberg
Sabine Wolf (Hrsg.)
Band 75: Denise Rudolph Band 74: Sophia Paplowski Band 73: Carmen Krause Band 72:
Katrin Toetzke
Dirk Wissen
Band 71: Rahel Zoller Band 70: Sabrina Lorenz Band 69: Jennifer Hale Band 68:
Linda Schünhoff
Benjamin Flämig
Band 67:
Wilfried Sühl-Strohmenger
Jan-Pieter Barbian
Band 66: Tina Schurig Band 65: Christine Niehoff Band 64: Eva May Band 63: Eva Bunge Band 62: Nathalie Hild Band 61: Martina Haller Band 60: Leonie Flachsmann Band 59: Susanne Göttker Band 58: Georg Ruppelt Band 57: Karin Holste-Flinspach Band 56: Rafael Ball Band 55: Bettina Schröder Band 54: Florian Hagen Band 53: Anthea Zöller Band 52: Ursula Georgy Band 51: Ursula Jaksch Band 50: Hermann Rösch (Hrsg) Band 49: Lisa Maria Geisler Band 48: Raphaela Schneider Band 47: Eike Kleiner
Bestellen Sie jetzt online!
27. Februar 2026
  WEITERE NEWS
Aktuelles aus
L
ibrary
Essentials

In der Ausgabe 10/202501/2026 (Dezember – Januar 2025–2026) lesen Sie u.a.:

  • Soziale Medien und Aufmerksamkeits­entwicklung bei Kindern: Neue Lang­zeitdaten zur ADHS-Risikodiskussion
  • Repositorien im Wandel: Analyse zentraler Einflussfaktoren für die nächsten Jahre
  • Wie inklusiv Sammlungen in Bibliotheken und Archiven wirklich sind
  • Synergien von KI-Chat und Suche:
    Wie unterschiedliche Altersgruppen
    Information Retrieval neu gestalten
  • Kulturerbe-Daten im Zeitalter der KI:
    Ein neues Zugangsmodell für Institutionen
  • Jugendliche, soziale Medien und KI-Chatbots: Digitale Nutzungsrealitäten 2025
  • Buchclubs als unterschätzte Brücke zwischen Campusleben und Bibliothek: Neue Impulse aus US-Hochschulbibliotheken
  • AI Librarian in Japan
  • Altersgrenzen für soziale Medien:
    Europas nächste Regulierungsdebatte
  • KI und Journalismus:
    Neue Machtverschiebungen
    im Markt für Nachrichteninhalte
  • Print ist tot, es lebe Print!
u.v.m.
  fachbuchjournal

Wann AR und VR sich wirklich lohnen

Bitkom veröffentlicht Leitfaden zur Einführung von
Augmented und Virtual Reality in Unternehmen

Ob fürs Training an der neuen Maschine, die Schritt-für Schritt-Anleitung zur Wartung oder die Produktpräsentation im Online-Shop – an den unterschiedlichsten Stellen kann heute schon Augmented oder Virtual Reality genutzt werden. Zwei Drittel (67 Prozent) der Unternehmen ab 20 Beschäftigten in Deutschland glauben, dass AR und VR eine große Bedeutung für die Wirtschaft haben, aber nur rund jedes vierte (24 Prozent) nutzt die Technologie bereits. Ein Grund dafür ist fehlendes Know-how in den Unternehmen bei der Einführung neuer Technologien wie AR und VR.

Der neue Leitfaden „Augmented und Virtual Reality im Unternehmen einführen – Impulse und Best Practices aus der Praxis“ gibt deshalb Antworten auf die drängendsten Fragen. Auf 60 Seiten geht es von der Identifizierung von Use Cases über die Implementierung der Technologie und Fragen des Datenschutzes bis hin zur Erfolgsmessung der Projekte. „Noch haben sich Augmented und Virtual Reality nicht in der Breite durchgesetzt, aber es gibt schon seit etlichen Jahren eine Vielzahl spezialisierter Anwendungen, die in Unternehmen einen konkreten Mehrwert schaffen“, sagt Dr. Sebastian Klöß, AR/VR-Experte beim Bitkom. „Inzwischen ist neben der Software auch die notwendige Hardware verfügbar, so dass Unternehmen eigentlich sofort loslegen können.“

Nach einer kurzen Begriffsdefinition von Augmented über Mixed und Virtual Reality bis hin zum Metaverse werden unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten beschrieben und zahlreiche konkrete Beispiele aus Unternehmen vorgestellt. In einem weiteren Kapitel werden Tipps für die Einführungsphase gegeben, etwa wie man die Beschäftigten mit ins Boot holt oder wer im Unternehmen welche Rolle übernehmen sollte. Daneben gibt es auch eine Schätzung, welche Kosten durch AR und VR entstehen.

Ebenso werden Fragen zur Hardware beantwortet und erläutert, wie der notwendige Content für AR und VR entsteht sowie ein Blick auf das Metaverse als besondere VR-Ausprägung geworfen. Ein gesondertes Kapitel widmet sich dem Thema Datenschutz, das besonderer Berücksichtigung bedarf, wenn AR und VR im Arbeitsumfeld eingesetzt werden. Zum Abschluss werden noch Hinweise gegeben, wie sich der Erfolg der Technologie-Einführung messen und bewerten lässt.

Der 60-seitige Leitfaden „Augmented und Virtual Reality im Unternehmen einführen – Impulse und Best Practices aus der Praxis“ steht zum Download bereit unter: www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Augmented-und-Virtual-Reality-im-Unternehmen-einfuehren