15. Oktober 2019

b.i.t.online   1 / 2019
Nachrichtenbeiträge

Gaming in Bibliotheken:
Wie Bibliotheken das nächste Level knacken wollen

Catharina Boss
Über 34 Millionen Deutsche spielen Computer- und Videospiele. So steht es in der aktuellen Statistik, die game, der Verband der deutschen Videospielindustrie, zum hiesigen Markt erstellt hat. Der durchschnittliche Gamer ist demnach rund 36 Jahre alt, fast die Hälfte sind Spielerinnen. Vom Hauptschulbis zum Hochschul-
abschluss sind alle Bildungsgrade ausgewogen vertreten. Fast ein Drittel der Befragten spielt regelmäßig, mehr noch zumindest gelegentlich. Für viele Menschen sind Videospiele also ein
fester Bestandteil ihres Alltags und klar ist: Je älter die Generationen werden, für die das Spielen digitaler Spiele Normalität ist, desto mehr Raum werden Videospiele zukünftig in der Gesellschaft einnehmen. Bibliotheken können und müssen dabei eine zunehmend wichtige Rolle übernehmen. Sie tun es auch schon heute. Wer sich unter dem Stichwort „Gaming in Bibliotheken” noch immer nur daddelnde Kinder in einer öffentlichen Bücherei vorstellt, hat das Potenzial von Videospielen nicht erkannt.

Auf Trauminseln das strategische Bewusstsein schärfen

Als „Creative-in-Residence” an der australischen State Library of Queensland (SLQ) hat Dr. Matt Finch 2016/17
mit der SLQ ein ungewöhnliches Trainingskonzept für strategisches Denken und spielerische Innovation entwickelt.

Vera Münch
Library Islands heißt das neuartige Weiterbildungsformat, bei dem man im geschützten Raum einer fiktiven Insel im Rollenspiel lernen kann, den Status der eigenen Einrichtung im gesellschaftlichen Umfeld besser wahr zu nehmen, die Positionen der anderen zu sehen, und für Interessen zu kämpfen.
Die Teilnehmenden schlüpfen für eine simulierte Zeit von fünf Jahren in die Rollen von Bibliothekskunden, Regierungsbeamten, Fördermittelgebern, kommunalen Verantwortungsträgern
und Bibliotheksmitarbeitenden. Die Bedürfnisse und
Verantwortlichkeiten der jeweiligen Rolle werden den Spielern verbindlich vorgegeben. Danach handeln sie frei, müssen jedoch die ihnen zugewiesenen Interessen vertreten. Aus den Interaktionen entstehen Diskussionen, die das strategische Bewusstsein schärfen und innovatives Denken fördern.
      Das neue Trainingskonzept findet international Aufmerksamkeit, auch außerhalb der bibliothekarischen Fachwelt.

Schweizer Regierung fördert Informationskompetenz
im Hochschul- und Bibliotheksbereich

Stephan Holländer
Der Schweizer Bundesrat (die Regierung) hat beschlossen, Projekte, die die digitalen Anwendungskompetenzen von Hochschulangehörigen an Schweizer Fachhochschulen
und Universitäten fördern, in den Jahren 2019/2020 mit 10 Millionen Franken und in den Jahren 2021–2024 mit 30 Millionen Franken zu fördern.

Nutzergesteuerte Erwerbung und optimale Ausgabe in Zeiten der Marktveränderung

Werkstattbericht über Patron-Driven-Acquisition an der USB Köln kombiniert mit der
Dienstleistung „Finding Your Preference” des Bibliothekslieferanten Dietmar Dreier

Birgit Otzen und Diane Korneli-Dreier
Digitale Transformation. Wenige Begriffe umschreiben auf solch umfassende Weise die kontinuierlichen, massiven Veränderungen unserer Gesellschaft und unseres Zusammenlebens durch das Aufkommen und den Einsatz digitaler Technologien. Noch nie war es so einfach, Informationen der Allgemeinheit zur Verfügung zu stellen und sie jederzeit abrufbar zu machen.
Noch nie war es so komplex in dieser reichhaltigen Vielfalt für Übersicht zu sorgen, hohe Qualitätsstandards zu halten und dabei den Erwartungen der Nutzer an Verfügbarkeit (möglichst schnell) einerseits und der Bibliotheken an Angebotsvielfalt (möglichst umfangreich) und Kosten (möglichst gering) gerecht zu werden.